好きなカードを紹介していく。第六回「セラのアバター」

 皆さんごきげんよう。本巣だ。今日は白のクリーチャーを紹介していこうと思う。ただし、いつも通り普通のクリーチャーではない。

 こちらだ。


セラのアバター (4)(白)(白)(白)
クリーチャー - アバター

セラのアバターのパワーとタフネスは、それぞれあなたのライフの総量に等しい。
セラのアバターがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、それをオーナーのライブラリーに加えたうえで切り直す。
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 初出はウルザブロックながら、近年の基本セットにもなぜか再録されており、モダン環境を主とするプレイヤーも見たことがあるはずだ。

 詳細を見ていこう。

 先ずコストは(4)(白)(白)(白)と、かなり重い。完全にフィニッシャークラスの重さで、通常のデッキであればこのカードをゴールとしてマナカーブを設計することになるだろう。

 さてそれでは、それだけのコストに見合う能力を持っているのだろうか。

 第一の能力は、このクリーチャーのパワー/タフネスが自身のライフと同じ値となる、というものだ。MTGの初期ライフは20のため、ノーダメージであればパワーが20、タフネス20と、戦闘破壊はほぼ不可能なサイズの超巨大クリーチャーとなる。

 もう一つのの能力は、墓地に置かれた際にライブラリーへ自動で戻る誘発型能力だ。当時の環境では軽量のリアニメイト呪文が多く存在しており、容易に場に出せないようにするための能力だろう。

 場に出た時点でパワーが20もあれば、攻撃を一発通すだけで勝ててしまう訳で非常に強力である。しかし、上手く行くような運用はかなり難しいと言えるだろう。

 先ず第一に、回避能力は無い。これはフィニッシャーには痛い欠点だ。これだけのコスト・レアリティであれば、飛行なり、畏怖なりの回避能力が欲しかったところだ。いくら超パワーを持っていたところで、相手の1/1トークンなどでチャンプブロックされてしまっては意味がない。それらの時間稼ぎをされている間に、別の勝ち手段を通され敗北してしまうだろう。

 そして最も大きなデメリットは、サイズがライフに依存している点である。

 

 

 サイズが不定である、ということ


 先ほどパワー20のクリーチャーになれると説明したのに何を言っているのだ、と聞こえてきそうだが、理由は簡単だ。
 ライフ依存であるために、ゲーム終盤でお互いにライフを削り合っている状態では、先ずフルサイズは望めない。運が良ければ10/10程度にはなれる。しかしピンチで残りライフが2点しかなければ、7マナものコストを支払っても熊サイズの戦力しか得られない。

 これでは、とても普通のデッキに採用はできないだろう。アグロは序盤から殴り合いを仕掛けて行くデッキであり、自分のライフより相手のライフを先に0にしてしまえば良いというコンセプトだ。一方コントロールは、19点のライフと引き換えに勝てる状況を作るアーキタイプで、場が完成した状態で残りライフが5点を切っていることも珍しくない。その上、確実にクロックを刻みたいコントロールにとって回避能力がない点はあまりに厳しい。

 では、どのようなデッキならば活躍が見込めるのだろうか。

 第一の候補は、スニークアタックなどのコンボデッキへの搭載である。先行1ターン目に「裏切り者の都」と「水蓮の花びら」から「煮えたぎる歌」、「騙し討ち」と繋ぎ、残った赤マナで「セラのアバター」を着地させる。速攻を持ったそれで攻撃を通してしまえば、自身のライフ=相手のライフなので、対戦相手を一撃で倒す事ができる。実際にスニークアタックなどでは採用例があるようだ。

 そして、筆者がオススメするもう一つの運用法は、ソウルシスターズのような回復系デッキに組み込むプランだ。

 「滋養」ならば2マナ6点、「勇士の再会」であれば2マナ7点の回復が見込め、殴り合いになっても他のデッキほどライフが減る事は少ない。そして後半になれば、十分なライフとマナ基盤が揃った状態で「セラのアバター」を戦場に送り出す事ができる。
 ここで面白い組み合わせとして挙げられるのが「アルマジロの外套」や「ロクソドンの戦鎚」などの、絆魂とトランプルが組み合わせったカード達だ。これらを「セラのアバター」に貼り付ければ、それだけの十分なパンチャーになってくれる上、ダメージレースでもかなり有利となる。例えば、残りライフが5点であっても「アルマジロの外套」を装備するだけで7/7に。一度攻撃するだけでライフが7点回復し12点、おまけにトランプルで相手のチャンプブロックも許さない。更にその状態で「セラのアバター」は14/14と、エルドラージクラスのサイズに成長する。

 また、1対多交換を覚悟で複数のブロッカーを立ててきたとしても、「滋養」1枚で「樫の力」に迫る強烈なパンプアップが可能となり、回復カードがそのまま強化呪文になるのも面白い。

このカードを総評すると


強さ ⇒⇒⇒⇒⇒ ★★☆☆☆(星2・強いシーンは限られる)

面白さ ⇒⇒⇒⇒ ★★★☆☆(星3・上手く運用できれば)

理不尽さ ⇒⇒⇒ ★★★☆☆(星3・嵌ると強力だが除去耐性は皆無)


 最近の除去耐性が高いクリーチャーに比べると頼りなく映るかもしれない。しかし、相応しいデッキに搭載すれば頼もしいパンチャーになってくれる事だろう。正直強くはないが、面白さはある。試してみて欲しい。

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