【コラム】MTG戦闘思考・第一回「強さ」とは

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画像引用元: http://magic.wizards.com

 

 さて、このコーナーでは、本巣がMTGに対して感じたことや考えていることを紹介していこうと思う。新聞などによくあるコラムなどの小話コーナーである。このコラムは不定期だが、カード紹介以外にも興味がある方はお付き合いいただきたい。

 早速だが、今回のテーマだ。ズバリ、「強さ」とは何か、である。

 いきなり哲学的とも中二病思考とも取れないテーマで落胆した方もおられるかもしれない。しかしその実、これはカードゲームプレイヤーという枠を超え、あらゆる世界に存在するテーマ・疑問ではなかろうか。そしてこれは、漠然としていて実体が掴めないような概念である。何を以って「強い」と言えるのか。

 今回は、その「強さ」を、私の主観的な理論で分解していこうと思う。

 

 

 強さの世界を定義する

 

 カードゲームの世界に限定しても、強さの定義は多岐にわたる。デッキ構築がうまい、状況判断能力が高い、右手が優れている(引きが良い)など、あらゆる要素が絡み合って勝敗が決定するのがゲームである。

 では改めて、それぞれの「強さ」を領域別に分けて考えていこう。

 

 その1「戦略的な強さ」

 先ずは戦略的な視点から考えていこう。戦略とは、物事を俯瞰し、全体を把握し、戦うための準備を行うことだ。カードゲームの世界では、大会などのイベントで優勝することが戦略的な思考の出発点となるだろう。

 さて、MTGにおいて、この領域で行うべき最も重要な事はカードプールを把握する事である。

 そんな事は当たり前だ、という声が聞こえてきそうだが、果たして本当にそうだろうか。あくまで私の主観だが、カードプールを正確に把握する、というレベルに達したプレイヤーは少ないように感じる。その環境を読む力は、強いアーキタイプを知っている事とは一線を画すものではないだろうか。

 昨今でこの能力が最も優れていると感じるのは、私が尊敬する八十岡翔太である。今でこそ、採用カード枚数のランキングなどが簡単に閲覧できる時代だが、主な情報源が販売店や雑誌だった頃は、それらや近くにいるプレイヤーからしか流行のアーキタイプを知る事はできない。よって、カードプールを俯瞰し、何が多く使われるのか、それにはどんな弱点があるのかを、自分が持っているカードデータだけを頼りに、正確に把握できなければならい。

 彼の方法論では、大流行しているアーキタイプに有利であっても、他のデッキにぼろ負けしないように構築する必要がある、との事だ。じゃんけんで例えるなら、グーには確実に勝てる、即ちパーのデッキを構築しつつ、通常なら負けてしまうチョキに対してもあいこに持ち込めるような設計である。

 であるからこそ、八十岡はコントロールの名手となっているのだろう。多くのアーキタイプに対応できるカードを集めていった結果、アーキタイプがコントロールになったという構築方法ではないだろうか。

 これが私の考える「戦略的な強さ」だ。

 

 その2「戦術的な強さ」

 前項で、流行のアーキタイプを把握し、それらに対して有利に戦いを運べるようになった。では、戦術的な強さとは何だろうか。

 MTGにおいて、これはプレイングに当てはまる。正確な判断、柔軟な思考。勝つために作り上げたデッキリスト75枚をフルに使ってマッチを取っていくための能力だ。

 実際に対戦を行なっているとわかるが、完全にノーミスで戦い続ける事は不可能に近い。相手のアーキタイプを読み違えたり、単純なプレイングミスであったりと、失敗する事は珍しいことではないが、こうした小さな失点を最小限に抑えることが、中長期的な勝率の向上には不可欠である。

 特にプレイングの精度で優れていると感じるのは、やはりJon finkelだろう。"フィンケルトロン"なるあだ名がつくほどに、彼のプレイングは正確で、機械のようにミスを犯さなかったという。

 無数の選択を迫られるゲームプレイで、ここまでの精度を出せるからこそ結果を出せたのだろう。

 その3「兵站的な強さ」


 戦術や戦略などに比べ、兵站という単語は聞き慣れないものかもしれない。分野でいえば後方支援、補給などを行うグループだ。

 MTGにおける補給といえば、ドロー。しかし、ドローを増やすスペルなどを唱えるのは戦術的な分野に入ってしまう。

 そして、呪文や能力などを使わずに質を上げるとなると、それはもはやイカサマの領域だ。あるいは某漫画の主人公のように、欲しい時に欲しいカードをピンポイントで引けるような特殊能力の話になってしまい、とても現実的ではない。

 であれば、ここを例えるなら「マリガン」だろう。ゲーム開始時に行う、2番目の選択だ(1番目は先行後攻の決定)。「マリガン」は最初に引いた7枚を引き直すかどうか決めるルールだ。これはアーキタイプを問わず非常に重要な選択で、下手をすればここでゲームの勝敗が決まってしまう。

 しかしこれも難しい。マナ・スクリューを恐れて土地2枚スタートを拒否すると、引き直しによって手札が1枚減ってしまう。ゲーム開始時に占術を行えるものの、基本的にこれはディスアドバンテージだ。だが、それを加味してでも引きなおさなければならないシーンも確かにあり、これが非常に難しい。finkelでなければ、簡単には行かないだろう。

 

 まとめ


 一言で「強さ」と言っても、要求される能力はやはり一つだけではない。優れたプレイヤーは、これらの能力をバランスよく持っていると言える。結局のところ、MTGも総合力なのである。

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