MTG戦闘思考。第七回「コントロール」

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画像引用元: http://magic.wizards.com

 

 ごきげんよう。本巣だ。今回は、コントロールというアーキタイプがどういったものなのか、改めて考えていきたい。

 

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 境界線は広く、曖昧

 

 ビートダウンやコントロールといった単語で分類されているものの、その境界線は曖昧だ。

 

 例として挙げれば、ビートダウンデッキでも除去などのコントロールカードを一切搭載しないことは稀で、コントロールもクリーチャーによる攻撃を勝ち手段としているものが多く存在している。

 

 よって、これらの分類の定義は、それぞれの要素がどの程度の比重なのか、という点である。

 

 

 必要な思考法

 

 ビートダウンにおいては、いかに早く脅威を展開して相手のライフを削り取るか、という思考が非常に重要だ。

 

 しかし、コントロールデッキを操る上で、この考え方では正常に機能させる事が難しい。

 

 それは、当然ながらデッキの構成が全く異なるためだ。質の良いクリーチャーを多く搭載できないコントロールは、相手の脅威に対してどのように接するかが重要である。

 

 

 質の戦い

 

 コントロールの基本は1対1交換である。カードを1枚使って相手のカードを1枚減らす、という考え方だ。

 

 しかし、こちらのコントロールカードは無限ではない。初期手札が同じ以上、相手のカードすべてに対応することは非常に難しい。

 

 よって、相手の選択したカードのうち、自分のデッキにとって、より脅威となるカードを優先して減らしていきたい。

 

 それを行うために必要なのは、カードプールを正確に把握する事だ。モダンやレガシーレベルのプールサイズではすべてのカードを覚えきることなど不可能に近いが、スタンダードであればかなり絞り込む事が可能である。

 

 相手の色から構成されるスペルを読み取る能力が何より重要だ。

 

 言い方を変えれば、その土台がきちんと用意できれば、相手の使える札の質を確実に落とすことができるのである。

 

 

 受動的、能動的の境界

 

 基本的に、コントロールデッキは相手の動きに対して何かアクションを起こすことが多い。その理由は、MTGは基本的に後手の方が有利にできている為である。

 

 戦闘であれば、攻撃クリーチャーを指定した後にブロッククリーチャーを決められるので、より有利になるブロック方法を選択できる防御側の方が有利だ。

 

 スタックルールも同様で、呪文や能力は後から唱えられる、あるいは起動されるものが先に解決されることになる為、アクションに対応して動くことが基本である。

 

 しかし、全て受け側で動いていては勝利できない。必ず自分から動くシーンが出てくる。この見極めが非常に重要だ。

 

 相手の脅威が十分に取り除かれたと判断した瞬間を見逃さず、自分の勝利手段を通す判断力こそ、コントローラに必要な能力と言えるだろう。

 

 

 コントロール手段のメリット、デメリット

 

 次に、それぞれのコントロール手段を見ていきたい。得手、不得手などがある為、これらのカードをどのようにして選択するかも、デッキビルドの肝となる。

 

 

 打ち消し

 

 最初に挙げるのは、やはりコントロールカードの中でも最もコントロール"らしい"このスペル群。相手の唱えた呪文に対応し、それを打ち消すカード達である。

 

 一番のメリットは、相手が呪文を唱えた後、その呪文が効果を発揮する前に止めることができる点だ。呪文が公開されているので詳しい効果を見ることができ、その危険度に対して柔軟な判断が可能。

 

 その代わりに、基本的に1対1交換以上は取れないため、得もしにくいタイプのカードである。

 

 

 バウンス

 

 「ブーメラン」などに代表される、パーマネントを手札に戻すスペル。

 

 メリットは、他の除去より軽いことが多い点だ。どうしても時間を稼ぎたいシーンで、より少ないコストで相手の脅威を一時的に取り除くことできる。

 

 あるいは、相手のコンバットトリックに対応することで1対1交換を取ることもできる。

 

 しかし、基本的には相手の札を減らせないので、使う度にアドバンテージを失ってしまう。

 

 

 手札破壊

 

 黒に多い、相手の手札を捨てさせるタイプのスペル。

 

 コントロールにとって一番のメリットは、相手の手札を見られる呪文が多い点だ。土地だけでは判断できない場合でも、数枚のスペルを見ればどのような構造か大まかに推察することが可能だ。そして、見られるスペルであれば、捨てさせることが可能なカードタイプの中で、最も脅威度の高い1枚を落とすことができるのも良い。

 

 デメリットは、相手の手札がわからないために空撃ちが発生する点だ。手札を見られる以外のメリットは消失する。

 

 

 単体破壊

 

 クリーチャーやアーティファクトなどのパーマネントに直接対応可能なスペル群。

 

 各色に存在するが、特にクリーチャーは黒が最も得意とする分野。脅威に直接対応できるのが長所である。

 

 しかし、呪禁などの防御能力を持つパーマネントには対応できず、こうしたパーマネントを相手にする場合は打ち消しの方が優れている。

 

 

 リセット

 

 「神の怒り」などの、戦場全体に影響を与えるスペル。

 

 メリットは、1枚のカードで複数のカードを破壊することができる点だ。相手が多くのクリーチャーを展開していれば多くのアドバンテージを得ることができる。

 

 デメリットは小回りが利かない点だ。呪禁などに影響されないのは良いが、代わりに自分のクリーチャーも巻き添えになってしまう。また、単体除去よりかなり重いので、撃つまで耐えられるかも重要なポイントとなる。

 

 

 マイナス修正

 

 黒に多いスペル。パワーやタフネスを下げ、クリーチャーの脅威度を低下させる、あるいは実質破壊が可能なカード達。

 

 一番のメリットは、破壊不能のクリーチャーに対応できる点だ。タフネス0による処理は破壊ではないため、そうした効果がついている、あるいは付与されたクリーチャーも除去が可能。

 

 一方、高タフネスのクリーチャーは除去が難しく、基本的には中型までの除去手段と考えた方が良い。単体に対して呪禁などの防御能力持ちに対応できないのも同じ。

 

 

 追放

 

 パーマネントや呪文をゲームから取り除くカード群。主に白が得意とする分野。

 

 一番のメリットは、対象が破壊不能でも無力化できる点だ。通常破壊と同じく呪禁などの防御能力には無力だが、高タフネスでも破壊不能でも対応できる点は優秀である。

 

 一番のデメリットは、この手のスペルが白に集中している点だ。追放除去を入れたい場合、白を入れざるを得ない状況になることが発生するだろう。

 

 

 火力

 

 最後は、赤が最も得意とする直接ダメージ系呪文。通称"火力"だ。

 

 一番のメリットは、軽量で柔軟性が高い点である。指定がなければ、クリーチャーでもプレイヤーでもプレインズウォーカーでも焼くことができる。除去にもなり、勝ち手段にもなる。

 

 デメリットも明快で、融通が効くぶん効率が悪い点だ。クリーチャーに比べてダメージ効率は良くないため、手札の消費が激しい。よって、火力で全体を固めたバーンなどは後半に息切れしやすい。

 


 今回は、コントロールというアーキタイプについて考えてみた。これからコントロールデッキを組もうと考えている方の参考になれば幸いだ。

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