MTG戦闘思考。第十回「ロック」

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画像引用元: http://magic.wizards.com

 

 ごきげんよう。本巣だ。今回は、アーキタイプ考察の最終回としてロックデッキについて考えていきたいと思う。

 

 それでは、始めよう。

 

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 ロックデッキの定義

 

 ロックデッキとは何か。

 

 これはコンボデッキと同じで非常に明確だ。コンボデッキが自分の勝ち手段を通して即勝利する戦法をとるのに対して、ロックデッキは相手の勝利条件をほぼ完全に無力化してしまおう、というコンセプトの元に設計されている。

 

 よく言えば柔軟、悪く表現すれば曖昧なビートダウンやコントロールとの決定的な違いはここにある。

 

 監獄のごとく

 

 ロックデッキとはその名の通り、相手の勝ち手段に鍵をかけてしまう、封じてしまうアーキタイプだ。

 

 これもコンボデッキと同じように、一度決まってしまうと抜け出すのは非常に難しく、また、コンボとは違い、サイドボードに対策があったとしても、それを封じられるタイプのロックデッキが相手の場合、ほぼ脱出不可能な拘束を掛けられてしまう。

 

 ただし、ロックデッキは勝利までの時間がかかるタイプが多く、完全に掛かるまでは他のアーキタイプの劣化デッキになりがちである。

 

 いかに悟られず、相手を嵌めてしまうかが成功の"カギ"となる。

 

 では、代表的なロック手段を紹介していきたい。

 

 アンタップ制限

 

 第一に挙げたいのは、やはりロックデッキの代名詞的動作が特徴のステイシス系デッキだ。

 

 これは名前の通り、青のエンチャントである「停滞」を用いたロックデッキを指している。

 

 ロックの仕組み自体は非常にシンプルで、「停滞」を出すことによってアンタップ・ステップを飛ばしてしまい、土地やクリーチャーなどのパーマネントをアンタップできない状況を作り出す。

 

 効果は全てに及ぶため自分も拘束されてしまうが、そこは専用に構築されているデッキの強みである。バウンス手段などで土地を手札に戻し、再度プレイすることで「停滞」の維持コストを確保し、対戦相手よりも多くのマナを使えるようにしたり、警戒持ちのフライヤーなどの採用し、安定したクロックを用意するなどの工夫がある。

 

 あるいは、「貿易風ライダー」などの再利用可能なバウンス手段を使って相手だけ拘束することも可能となり、バリエーションは豊富だ。

 

 またキーカードの種類は違うものの、アンタップ制限という点においては「冬の宝珠」や「水位の上昇」も同系統のアーキタイプと言えるだろう。

 

 手札の制限

 

 これは、黒が得意なコントロール手段であるハンデスの延長線上にあるデッキコンセプトである。

 

 しかし、その手段は様々だ。

 

 例えば、「トーラックの賛歌」などのアドバンテージを取れる呪文を序盤から連射し、最序盤に相手の手札を0にしてしまう手法。

 

 これだけでは中盤以降、新たに引いたカードに対して対処ができないが、そこはさすが専用設計だけあり、対処する手段がきちんと用意されている。

 

 例えば、「貪欲なるネズミ」を相手のドローステップに明滅させ、メインフェイズに入る前に手札を捨てさせてしまう。あるいは、「ミミックの大桶」に入れてドローステップにトークンを生成することで、ソーサリータイミングでしかプレイできない呪文をシャットアウトすることができる。

 

 あるいは、回復手段と併用して「ズアーの運命支配」を使ってドローを阻止する方法もある。こちらは回復手段を用意して搭載しているため、毎ターン相手のドローを阻止することでロックすることが可能となる。

 

 このタイプのメリットは、そもそも引かせないためインスタントタイミングの呪文までプレイさせない点だ。一方デメリットは、回復手段が豊富なデッキと当たった場合は、こちらも身動きが取れなくなってしまう事である。


 また、「ヴィダルケンの宇宙儀」と「心の剥離」を用いるなどの方法もある。

 

 キャスト制限

 

 最後にご紹介したいのは、そもそも相手に呪文をプレイさせない、という方法。

 

 代表的な例で言えば、「オアリムの詠唱」などを用いた"セプター・チャント"だろう。

 

 このデッキは、「オアリムの詠唱」を「等時の王笏」に刻印し、毎ターンこれをコピーする事で、相手ターンに一切の呪文プレイをさせないロックデッキである。動作するまでが非常に早く、「等時の王笏」が出た瞬間対処できなければ敗北必至の恐ろしいロックデッキだ。

 

 あるいは、「エメリアの盾、イオナ」と「絵描きの召使い」を使った"ペインター・イオナ"。

 

 これは「絵描きの召使い」によって全ての呪文に色を与えてしまうことにより、イオナで指定した色を全ての呪文に付与してしまうロックデッキである。土地や能力以外では対処不能で、これも決まってしまうと絶望的な状況となる。

 

 幸いに「エメリアの盾、イオナ」が重いので、「歯と爪」などで召喚せざるを得ず、上記のデッキに比べて動作が遅いのが救いである。


 さて、ここまでご紹介してきたが、このロックデッキに関してはカジュアルでの使用をあまり推奨していない。

 

 やはりカードゲームは楽しく遊ぶためのものであり、友人や知人にストレスを与えるようなデッキは極力使わない方が良いというのが本巣の考えである。

 

 もちろん、ロックデッキと戦う楽しみもあるため、どのようにロックを掛けるのか、あるいは、どのようにしてロックを抜けられるのかを考えながら戦うのも非常に面白い。

 

 また、紹介していないロックデッキもまだまだある。ネガティヴなイメージが強いため敬遠している方も居られるかもしれないが、この機会に触ってみるのも悪くないのではなかろうか。

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